پژوهش اختصاصی شتاب‌دهنده بازی پارالاکس

گزارش چالش‌هایصنعت بازی ایران ۱۴۰۵

روایتی مستند از تاب‌آوری، تعدیل نیروها، پدیده مهاجرت و سناریوهای پیش‌روی استودیوهای بازی‌سازی کشور؛ حاصل ۵۵ صفحه پژوهش میدانی تیم مارکتینگ و ارتباطات شتاب‌دهنده پارالاکس با حمایت گلرنگ ونچرز.

جلد گزارش چالش‌های صنعت بازی ایران ۱۴۰۵ پارالاکس
۷۶٪هنوز درگیر بحران‌اند
۵۵صفحه داده و روایت
۰ صفحه
انتشار رسمی پارالاکس
۰ مرحله
اعتبارسنجی کمی و کیفی
۰ پرسش
پایش میدانی فراگیر
۰ سگمنت
استودیو، ایندی، فریلنسر، دانشگاه
بیانیه استراتژیک پارالاکس

«هدف این سند نه سیاه‌نمایی است و نه ایجاد یاس؛ ما تلاش کرده‌ایم تا با جایگزینی تحلیل‌های کلی با داده‌های تجربی و فکت‌های میدانی، تصویری شفاف از عمق چالش‌های صنعت بازی به تصمیم‌گیران و سرمایه‌گذاران ارائه دهیم.»

تدوین و نظارت: تیم مارکتینگ و پژوهش شتاب‌دهنده بازی پارالاکس، با حمایت گلرنگ ونچرز
محتویات گزارش

۵۵ صفحه گزارش، از داده تا روایت

جلد گزارش چالش‌های صنعت بازی ایران
فصل ۰ از ۵ · مقدمه، یافته‌های کمی، یافته‌های کیفی، پتانسیل‌ها و جمع‌بندی
یافته‌های شاخص

شاخص‌های کلیدی در یک نگاه

روایت آماری از عمق بحران‌ها و پایداری تخصصی اکوسیستم

تداوم بحرانپایش ۱۴۰۵
۰٪

عدم بازگشت به وضعیت عادی

اکثریت فعالان صنعت بازی گزارش داده‌اند که شرایط کاری و فرآیند تولید بازی‌ها هنوز از زیر بار آسیب‌ها و محدودیت‌های اخیر خارج نشده است.

۷۶٪ درگیر چالش‌ها۲۴٪ عبور کرده‌اند
تعدیل نیرو
۰٪

تعدیل در استودیوها

نزدیک به نیمی از استودیوهای ثبت‌شده کشور به دلیل فشارهای اقتصادی ناچار به کوچک‌سازی بدنه تخصصی خود شده‌اند.

سرمایه انسانی
۰٪

اقدام برای مهاجرت

بیش از یک‌سوم متخصصان فعال در فرآیند یا تصمیم قطعی برای خروج هستند؛ این رقم در تیم‌های دانشجویی به ۵۷٪ می‌رسد.

کل فعالان: ۳۵٪تیم‌های دانشجویی: ۵۷٪
پایداری تجربی
۰٪

سابقه فراتر از ۵ سال

نقطه اتکای اکوسیستم: بدنه اصلی بازی‌سازان کشور با وجود دشواری‌ها، از بلوغ تجربی و مهارت فنی پایداری برخوردارند.

پایش ۵ محور راهبردی

مروری بر فصل‌های گزارش

انتخاب هر فصل جهت بررسی داده‌های آماری و تحلیل‌های کیفی

۱
فصل ۱ از ۵
روایت‌های مستند

صدای اهالی صنعت بازی در مصاحبه‌های عمیق

گزیده‌ای از جمله‌های ثبت‌شده در فاز کیفی پژوهش

«بسیاری از سرمایه‌گذاران سنتی هنوز می‌پرسند: مگر کسی برای بازی پول خرج می‌کند؟! تا وقتی سرمایه‌گذاری خطرپذیر شکل نگیرد، استودیوها محکوم به بقای حداقلی هستند.»
— مدیرعامل استودیوی بازی با سابقه ۷ سال
«بازی تا ابتدای امسال بیش از ۵۰۰ هزار دلار ترنزکشن و ۱۲ میلیون دلار گردش مالی ایجاد کرده بود، ولی کانال نقد کردن ارزی نداشتیم و مستهلک شد.»
— لید پروداکت استودیوی بین‌المللی
«افرادی که جوان‌تر هستند انرژی زیادی دارند، اما بیشترشان به فکر مهاجرت می‌افتند چون حس می‌کنند انرژی‌شان در اینجا هدر می‌رود.»
— هم‌بنیان‌گذار تیم مستقل
«برنامه‌نویسان ارشد به پروژه‌های دلاری خارجی وصل می‌شوند و کار داخلی را رها می‌کنند؛ پیدا کردن نیروی باسابقه فوق‌العاده سخت شده است.»
— مدیر فنی استودیو (CTO)
«ما آرت و کد استاندارد جهانی تولید می‌کنیم؛ مشکل توان فنی نیست، بسته بودن کانال‌های مالی و نقد نشدن درآمد ارزی است.»
— طراح ارشد سه‌بعدی و فریلنسر
«بازی برای بازار ترکیه لوکالایز شد، اما به دلیل تجربه محدود تیم در مارکتینگ و انتشار بین‌المللی، نتوانست به بازگشت سرمایه برسد.»
— سرپرست تیم تولید مستقل
«بخش زیادی از زمان مفید تیم، به جای توسعه محصول، صرف یافتن راه‌هایی برای دور زدن فیلترینگ و تحریم ابزارها و سرورها می‌شود.»
— توسعه‌دهنده یونیتی
«فکر می‌کنند اگر بازی ساخته شود درآمد خودبه‌خود می‌آید؛ تله پروداکشن‌محوری دقیقاً همین‌جاست که مانیتایزیشن و جذب کاربر فراموش می‌شود.»
— منتور انتشار و تجاری‌سازی
پشت این گزارش

تیمی که این گزارش را ساخت

این گزارش حاصل کار تیم پارالاکس و گلرنگ ونچرز است؛ پژوهش و تحلیل داده‌ها را تیم مارکتینگ و پژوهش بازار پارالاکس انجام داد.

نسخه کامل

دریافت گزارش کامل (PDF)

انتشار رسمی شتاب‌دهنده بازی پارالاکس با حمایت گلرنگ ونچرز

۵۵ صفحه مصور و داده‌محور · PDF · حدود ۱۸ مگابایت

خلاصه‌ی تحلیلی گزارش را در وبلاگ پارالاکس بخوانید

تیم شما برای پارالاکس آماده است؟

پروتوتایپ قابل بازی، توانایی ساخت محصول و آمادگی برای بازار جهانی نقطه شروع ارزیابی تیم‌هاست. شرایط را مرور کنید و درخواست بدهید.